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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 陸上決戦兵器ティーゲル長距離偵察型 科学文明圏ソレグレイユの開発した歩兵支援用の兵器。 都市部以外はオールグリーンに覆われている南半球では車両は侵攻できない。 そのため、平地の少ない場所でも行動できるよう開発されたのが、陸上決戦兵器“ティーゲル”である。 これにより、“第一次文明戦争”初期にはソレグレイユ軍が極めて優勢であった。 なお、このティーゲルは偵察が目的のため兵装の多くが外されたシンプルな形状になっている。 関連項目 クーガー警備隊仕様 era3 ソレグレイユ 兵器 技術
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False God について 主な False God 対策デッキRay of Light (RoL)+ Hope (レイ オブ ライト ホ-プ デッキ)構成 使い方 備考 比較的相性が良い相手 (almost) NON-UPGRADED False God Rainbow (ほぼアプグレなしの対偽神多色)構成 使い方 備考 Voodoo Doll + Parallel Universe構成 使い方 備考 Shardデッキ構成 使い方 備考 Limitless speed (Light Dragon による一撃必殺)構成 使い方 備考 CC? Why bother?(クリーチャーコントロール?何それ?おいしいの?) by Amilir構成 使い方 備考 Instosis (Time Dragon増殖強襲デッキ) by Sevs構成 (全てアップグレードカードで構成するのが基本になります) 使い方 備考 Akebono Chaos Lord Dark Matter Decay Destiny Divine Glory Dream Catcher Elidnis Eternal Phoenix Ferox Fire Queen Gemini Graviton Hecate Hermes Incarnate Jezebel Lionheart Miracle Morte Neptune Obliterator Octane Osiris Paradox Rainbow Scorpio Seism Serket False God について Questを最後まで進めることにより戦えるようになる、ゲーム中最強の相手。通称偽神。特色の違う全29種のFlase Godが用意されている。 特徴は初期HP200 デッキ60枚制限解除 毎ターン2枚ドロー マーク3倍 所持カードは全てアップグレード版 など。 非常に強力な相手だが、勝つことができればスロットの報酬カードは全てアップグレードカードになる。 初期デッキではとても太刀打ちできないものの、知識を深めデッキを強化すれば十分対抗できる。最終的な資金稼ぎのためある程度の勝率を狙いたい。(全勝は不可能) Oracleでは次に戦うFlase Godが1回分のみだが予言される。この時ばかりは大チャンス。専用の対策デッキを用意すれば全て非アップグレードのデッキでも勝つことは不可能ではない。 このページ下部の各False God概要や、更に深い情報のある英語wikiを参考にして勝利を収めてもらいたい。 主な False God 対策デッキ Ray of Light (RoL)+ Hope (レイ オブ ライト ホ-プ デッキ) 定番戦術。最低限必要なアップグレード数が少なめで作りやすいのもポイント 構成 マーク Aether Hope ×4(アップグレードは最後、もしくはしなくてもいい) Golden Dragon ×2 Aether Tower ×8~10 Electrocutor ×2~3 Flactal ×5 Upgrade 必須 Ray of Light ×6 (極端なことをしなければ多少配分や構成を変えても機能する。Sanctuary、Miracle、Crusader、Silence等好みや状況に合わせて。枚数は30枚を推奨) 使い方 ひたすら Aether Tower を立て、RoL を Flactal で増やす(必要な分、まぁ13体程度まで増やし、埋め尽くさない). 敵がクリーチャー除去魔法を持っていなければ RoL はためらわず召還.持っている場合は一枚手元に確保して増やしていく. Hope が使えれば即使う.Hope の効果として RoL の数だけ防御力が上がるので、10体ほど場に出ていれば、ほとんどの攻撃は通らない. 問題のある敵のクリーチャーの能力は Lobotomize して消していく(相手によってはこれが遅れると詰む). Light quanta が十分に溜まった所で Light Dragon を Flactal で一斉に大量召還し、一気に止めを刺す(相手によってはMiracleを警戒した上で). 備考 RoL は upgrade 必須だが、その他はupgrade無しでもちゃんと機能する. upgrade の優先順位は Aether Pillar Golden Dragon Lobotomizer Fractal Aether Pillar のアップグレードが進んできたら、枚数を減らして Sanctuary などに入れ替えたほうがよい. 全快してからの勝利で報酬アップも狙える. 比較的相性が良い相手 Destiny (火力が低くRobotomizeすれば大半のクリーチャーを無力化できる.整う前の Rewind には注意) Divine Glory (速攻+Explosionで柱消滅 が怖いが Ray of Light 8体召還 + Hope で容易に攻撃を防げる.Miracleにだけ注意) Fire Queen (火力がそんなに高くないので整いやすい。Queen はしっかりLobotomize.そうすれば Feral Bonds による回復は脅威にならない) Miracle (回復に意識が行きがちだが、強力なクリーチャーと強化を使ってくる.ペガサス以外は Lobomize しないように. Miracleにも注意) Incarnate(早い段階で Retrovirus, Bloodsucker を Robotomize できれば勝ち) Paradox (Deja Vu 速攻と Blessing はやっかい.Ray of LightをFlactalで利用できる.Blessing と Miracle を止めるため RoL を Lobotomize) Seism (Earth+Time のラッシュ系で火力が高く、整う前にRewindを使われると辛いが、整えば勝てる) (almost) NON-UPGRADED False God Rainbow (ほぼアプグレなしの対偽神多色) 数枚を除き、アップグレードは必須ではない。扱いは難しいが、 色々なカードの扱いに慣れるのに適した多色デッキ。対Lv4安定デッキでもある 構成 マーク Time (or Entropy) Quantum Pillar ×10~14 Butterfly Effect ×1 Boneyard ×1(Upgrade は一長一短) Bone Wall ×1 Enchant Artifact ×1 Empathic Bond ×1~2 Rain of Fire ×1 Ice Shield ×1 Sanctuary ×2 Firefly Queen ×1 Etarnity ×1 Sundial ×0~6 Quintessence ×3 ここから Upgrade 必須 Fallen Druid ×1 Elite Otyugh ×2 Electrum Hourglass ×4 (多少配分を変えたりアレンジを加えても機能する。そこは臨機応変に) 使い方 (とりあえず Lv5 相手でやり方を覚えるのをオススメする) このデッキは全てのカードを使い切るのがベストの形となる.つまり,カード切れ寸前で「万全の状態」を作るのを目標とする. 完璧な「万全の状態」とは,自陣を Firefly や Skeleton で埋め尽くし,成長しきった Elite Otyugh で敵を食い,Bone Wall を強化し, Fallen Druid で Firefly や Skeleton を変異させ凶悪なクリーチャーにし, Empathic Bond と Sanctuary で毎ターン大量回復し続けるというものである. そのため序盤は攻撃はせず,とにかく Electrum Hourglass でカードを引いて布陣を整えることになる. Quantum Pillar を立てて様子を見つつ Sundial で相手クリーチャーの攻撃を無効化し,カードを追加で引きつつ耐える. 最大のキーカードは自陣のクリーチャーを戻し続けてカード切れを防ぐ Etarnity. これは Time のポイントに余裕が出始めたところで装備し,その場で Enchant Artifact を使い破壊を防ぐ. クリーチャーは基本的には Quintessence とセットで召喚する.どのクリーチャーを優先して生かす(Quintessenceで保護する)か, どのタイミングなら保護せずに召喚すべきか,という部分は相手のデッキ内容とタイミングとの駆け引きとなる. 少なくとも一体の Elite Otyugh は相手のクリーチャー破壊のために保護する必要がある. 色々と失敗しても,保護された Elite Otyugh がいればそれだけで結構何とかなる. 保護した Otyuge は可能な限り味方の Firefly や Skeleton もどんどん食って成長させる. Rain of Fire は一種の切り札,使うタイミングが難しいが,相手クリーチャーを一掃し, 加えて Boneyard によるスケルトン生産と Bone Wall 強化を期待して使う. Fallen Druid の変異を起こす能力は,スケルトンを強力なクリーチャー(Ex.Steal を持った攻撃力18のドラゴン) にまで変化させる可能性があり,不確実ながら非常に強力. 他に Elite Otyugh で食えない 高HPのクリーチャーを変異させるという使い道もある. Firefly Queen は普通に 増殖 + 火力用 でスケルトン生産が困難な場合などに場を埋める為に使う. Butterfly Effect はスケルトン、もしくは2体目の Otyugh に使用する.キーカードが揃ったらすぐに使って構わない. Ice Shield は終盤に Bone Wall をセットするまでの繋ぎ、あるいは相手が Boneyard を持っているなど Bone Wall で対処しづらい場合はメイン盾に. Empathic Bond や Sanctuary、 Boneyard はポイントが溜まれば即設置. Bone Wall のタイミングが一番微妙で,生き残るのを最優先にしつつ,後半戦でも維持できるように使いたい. 備考 Supernova があるならば Quantum Pillar と入れ替えていく。最終的には Supernova 6枚、 Quantum Tower 8枚ほどが程よいバランス. VS Lv4 として使う場合, 思い切って Stone Skin を 6枚追加で仕込めば,長丁場となるが結構な確率で大量の金をゲットできる. (ただし効率は微妙) Voodoo Doll + Parallel Universe こちらから攻撃を一切しかけない一風変わったデッキ。 設置に頼らないので、設置破壊が多い相手とも戦えることが他にない強み。 構成 マーク Aerther Supernova ×5 Entropy Pendulum ×5 Gravity Force ×2 Basilisk Blood ×6 Shard of Bravery ×6 Voodoo doll ×2 Twin Universe ×4 使い方 やることは実に単純で、Shard of Bravery でデッキを回し、Vodoo を可能な限り盾にし続け、Twin Universe でVodoo をコピーする、これだけである。 受けたダメージを相手プレイヤーにも与える voodoo doll だが、このカードは Twin Universe でコピーするとそれまでのダメージも複製して相手に与えるという特性がある。 つまり、使える Twin Universe の数 × Vodooのダメージ が相手の残りHPを上回った瞬間に勝ちが確定する。 このデッキの利点は、ほぼ設置物にたよらないので設置破壊が問題にならないこと、一度に大量ダメージを与えるので Miracle を無視できること、など。 一方致命的な弱点も多く、特にReverse Time を使う相手に勝ち目はまずない。しかし voodoo に Basilisk Blood を使用すると相手プレイヤーに麻痺が伝わるので、Etrnityならば無力化することも可能。 試合展開が速く、また苦手な敵もはっきりしているので短時間に多くの回数をこなせる。 備考 デッキはほぼ全てアップグレードが必要。 Shard of Bravery を数枚 Precognition に変更する、Sundai を加えるなどのバリエーションもある。 Shardデッキ これも攻撃をしかけないデッキ。1体のクリーチャーすら用いないところが大きな特徴。 構成 マーク Dark Shard of Void ×6 Shard of Sacrifice ×6 Sherd of Divinity ×3~6 Quantum Tower ×6~8 Protect Artifact ×1~2 Sundai ×6 poison ×1(非アップグレード) 使い方 各種カードで耐えつつ Shard of Void で削る。最後のHP1は SoVoid では削れないため、poison で。 Void 1枚につき3は不安かもしれないが意外とHP200を削りきれる。 Shard of Sacrifice の効果中は相手が手札から新しくクリーチャーや武器を出してこないので、可能なら Shard of Sacrifice の連続使用は避け間にSundialを挟む。 相手総攻撃力が増えれば(増えすぎると逆効果だが)それだけ Shard of Sacrifice の効果も高まる。 勝つタイミングを poison の使用でコントロールできるので、HP全快勝ちを狙える。 備考 設置破壊を持たない相手に強い一方、持つ相手にはとことん弱いので、いっそ Protect Artifact は抜いてしまうのもあり。 トドメの1枚には Arsenic や Siphon Life も候補に入るが、相手の盾に最も影響されないのが poison。 Limitless speed (Light Dragon による一撃必殺) Light Dragonによる一撃200ダメージを狙うデッキ。コンセプトは故・Instosisによく似ている。 相手の回復手段や盾を無視できることが大きな強み。逆に設置破壊には弱い。 最低限必要なアップグレード数が少ないため敷居も低く、性質上Lv4への挑戦にも非常に向いている。 構成 マーク Aether Quantum Pillar ×11 momentum ×1 Light Pendulum ×3 Sky Blitz ×1 Time Pendulum ×4 Golden Hourglass ×3 Parallel Universe ×3 Dimensional Shield ×6 以下アップグレード必須 Light Dragon ×1 Rage Elixir ×2 (デッキが機能するのに必須なのはこの2種のみだが、勝率を考えるならば最低限 Golden Hourglass のアップグレードも強く推奨) 使い方 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6+6 + Parallel Universe 25+25+25)+ Sky Blitz ×2 =200ダメージ。 序盤から Golden Hourglass と Dimensional Shield を惜しまず設置していき、カードと属性ポイントが揃った時点でコンボ発動、相手は死ぬ。 設置物は可能な限り使っていっていいが、コンボに必要なポイントが最後に足りるよう注意する。 特にLightのポイントが足りないまま手札にキーカードが8枚揃ってしまうと、どれか1枚捨てざるを得なくなり200ダメージコンボが不成立になる。 相手のクリーチャーコントロール手段によっては Light Dragon を早期に場に出してもいい。 Light Dragon のダメージによって残りHPが150を下回れば、キーカードが1枚少なくとも確殺が可能になる。この利点をいかしてHPが150のLv4挑戦ならデッキ構成をよりスマートにできる。 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6 + Parallel Universe 19+19+19)+ Sky Blitz ×2 =152 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6+6 + Parallel Universe 25+25)+ Sky Blitz ×2 =150 備考 必須以外のアップグレード優先順位は Golden Hourglass 柱 Dimensional Shield Parallel Universe 他 コンボに必要なカード8枚さえ残っていれば、他の配分やカードの追加はある程度融通が利く。 アップグレードを進めるにつれ柱や Dimensional Shield は減らしてもいい。 CPUの設置破壊優先順位が Golden Hourglass Dimensional Shield なため、Golden Hourglassの数を増やすと設置破壊が~4枚程度の偽神へ対処しやすくなる。 他に Purify を足し毒対策、Sanctuary を足しポイントコントロール対策(Lightポイント不足に注意)などもある。 武器を追加すると前述の150ダメージコンボを狙いやすくなる。候補は Vampire Stiletto や相手の momentum 対策にもなる Lobotomizer など。 Instosisで使われた Sundial ならば momentum を防ぐことができるが、lightポイントを使うためこのデッキには不向き。 200ダメージコンボにはこの他にも色々な方法があり、是非新しいデッキ考案にも挑戦して欲しい。 CC? Why bother?(クリーチャーコントロール?何それ?おいしいの?) by Amilir SoGの仕様変更、CPUのAntimatter対処変更などのバージョンアップにより現在ではかなり弱体化。いまだ通用する相手もいるが、通常使う対偽神デッキとしては不安。 SoGはSanctuaryで代用化だがAntimatterがキツイ。現バランスに対応した構成情報など求む 表示 (クリーチャーコントロールを捨てることで勝率6割を叩き出す、 対偽神安定デッキの最高峰(?)。覚えることもそんなに多くない見事なデッキ) 構成 マーク Entropy(エントロピー) Quantum Pillar ×7 Shard of Gratitude ×6 Super Nova ×6 Improved Antimatter ×2 Pulverizer ×2 Lava Destroyer ×2 Permafrost Shield ×2 Improved Miracle ×1 Elite Queen ×1 Electrum Hourglass ×3 Quintessence ×2 Flactal ×1 デッキインポートコード 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6rn 6rn 6rn 6rn 6rn 6rn 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u7 6u7 77f 77f 7dq 7dq 7gp 7gp 7k2 7n3 7q5 7q5 7q5 80h 80h 80i (幾つかの決定的なカードが未アップグレードでも一応は機能するかも) 使い方 (これもとりあえず Lv5 相手でやり方を覚えるのをオススメする) 基本的な流れは、柱をたて、SuperNovaを打って、Antimatter + 氷の盾 + Shard of Gratitude(SOG) で敵の攻撃を受け流しつつ、 ターンごとに火力を増加できる Lava Destroyer , Elite Queen を Quintessence で保護召喚し相手のHPを削っていくというものになる。 Antimatter はいわずもがなだが、ある程度様子を見てからより火力の高いクリーチャーを狙う。 Pulverizer と氷の盾は装備可能なら原則、すぐに装備する。 Pulverizerの能力はあまり出し惜しみせず、優先順位に注意して相手の設置をとことん破壊していく。 SOG は他のキーカードのための余ポイント考慮しつつ早めに設置していく。 クリーチャーは相手がクリーチャー除去を持っていなければ即召喚してもよい。持っている場合はできれば保護して召喚。 ただし、Lava Destroyer は一枚残しておく方が良い。全回復の Miracle を持つ相手の場合は、必ず一枚手元に残しておく。 これは Elite Queen から生まれた Elite Firefly の火ポイント生産能力で、 Lava Destroyer + Flactal の大量召喚 ができて、一気に勝負を終わらせられるからである。 砂時計も即設置して間違いないが、その利用の際は手札の残りと相手のライフを見てデッキ切れにだけ注意する。 Miracle はもちろんいざという時に使える緊急用のカードだが、 大抵の相手なら防御が完成するので最後に打って賞金を増やすための魔法となる。 最後に細かいテクニックとして、Flactal 召喚でとどめを刺すときに ぎりぎりこちらの武器攻撃で相手が倒れるように召喚する数を調節すると、SOG の回復が入り 無傷や大幅回復した状態で勝利することができ、賞金とスコアを稼げる。 備考 SuperNovaの性質上、DarkMatterはスキップ推奨。 これをベースに色々なアレンジが可能であるものの、オリジナルのバランスはかなり洗練 完成されているようなので、 いじっても余りよいことはなさそう。 Instosis (Time Dragon増殖強襲デッキ) by Sevs SoRの仕様変更によりデッキコンセプトそのものが崩壊。現在使用不可。 表示 PVPでも有効な対高HP瞬殺デッキ 構成 (全てアップグレードカードで構成するのが基本になります) マーク Entropy Shard of Readiness x4 Supernova x6 (必須カード 当然NOVAのUpgradeが必要になる) Chimera x1 Mitosis x1 Sky Blitz x1 Time Tower x6 Electrum Hourglass x4 (カードを引きまくる為 Upgradeが必須) Silurian Dragon x1 Sundial x6 (Upgrade推奨) デッキインポートコード 6rq 6rq 6rq 6rq 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 74g 7ap 7n9 7q0 7q0 7q0 7q0 7q0 7q0 7q5 7q5 7q5 7q5 7q6 7q9 7q9 7q9 7q9 7q9 7q9 8pj (基本は全アップグレードですが、ノンアプグレで流用させても一応は機能します) 使い方 このデッキは通常と違いひたすらカードを素早く消費して使い切った段階で攻撃力が最大になる。 全部カードを引き切った状態でSupernovaを6枚使い各パラメータが満たされて Mitosis/Sky Blitz/Chimeraが使用可能になり、 Mitosis + Shard of Readinessで瞬間増殖させたSilurian Dragonを Sky Blitzで攻撃力2倍の特攻をさせる恐ろしいデッキ。 一度の攻撃ターンだけでHP200オーバーの相手も瞬殺できる。 なおChimeraを併用する事で相手が盾を使用していても攻略が可能。 戦い方のコツはSundialをうまく温存させて中盤から後半の相手の攻撃を凌ぐのがポイント、 カード引きを高速回転させる事と キーカードが完成するまで相手の攻撃を凌ぎ切る事を考えてカードを使おう。 キーカードさえ揃えば確定勝ちが可能になるデッキです。 カードの基本構成が全アップグレード構成になるが、ノンアップグレードでの流用も可能、 その場合はElectrum HourglassとSundialは出来るだけアプグレで構成させよう。 基本的に強襲型デッキなので相性の悪い相手も存在する。その場合は早めに投了。 備考 Quantum towerを3枚ほど加えてアレンジした構成でも悪くないです。 Sundialをカード引きに使う関係上 光マナを多少補充させる必要もあり、 Sky Blitzを決める為にもAirマナを貯めやすくする調整にもなります。 Instosisデッキは PVP2でもかなり使えるので偽神戦・PVP2での稼ぎに使います。 Akebono 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Overdrive 8 SoFocus 4 盾貫通 デッキ構成 Massive Dragon + Overdrive + Unstoppable でがしがし削って止めはChimera。攻防除去そろった難敵 SoFucusは数が多くはないので出てこないこともある(期待はできない) RoL + hope + Lobotomize で対処できるが、その場合 Titan が痛い。なんらかの回復手段があわせて欲しいところ。 Chaos Lord 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Maxwell s Demon 2、Improved Mutation 6Fallen Druid 8、Congeal 2 Explosion 2、Improved Steal 2 Discord、盾貫通 デッキ構成 無料の Ray of Light に Improved Mutation と Chaos Power で強化してくる。強いスキルがつくことも多く、予想以上にやっかい。 攻撃力にかなりバラつきがあることと、設置破壊が少ないこともありこちらの陣容はそれなりに整えやすい。 設置破壊や Discord を引いてくるタイミングなど、こちらよりも相手の運に左右される要素が大きい。 Dark Matter 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 S Gravity Force 8、Elite Otyugh 4 - 盾無視 デッキ構成 Blackhole の一言に尽きる偽神。何をするにしても Blackhole が飛んでくる。 設置破壊がないので Sanctuary さえ一度おければ以降 Blackhole は心配しなくていいのだが、何しろそのためのLight3ポイントさえ貯めるのが難しい状況。 通常の RoL + Hope デッキではおそらくlightが全く溜まらないので、他にポイント生成手段を増やす対策が必要。 Sanctuary を置くことに成功しても、盾無視の Elite Charger を主軸に置いた攻めは激しく、スタートで遅れた分を取り戻すことはなかなか困難。 現状ではもっともやっかいな相手。 Decay 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Siphon Life 12、Electrocutor 2 Improved Steal 4 - デッキ構成 Pest を Fractal で増やしながら次々に召喚してくる。 Pest は素の攻撃力が0であり、強化カードである Eclipse も2枚しか入っていないため、こちらの属性ポイントが吸収されるのもあって長期戦になりがち。 Sanctuary と防御2以上の盾(もしくは Eclipse の破壊手段)さえあれば被害は大幅に減らせる。特に Jade Shield ならばプレイヤーへの Siphon Life も防げるため鉄壁。 Steal 対策には Sanctuary の破壊優先順位がそれほど高くないことを利用。盾や Electrum Hourglass と同時に置けば確実にそちらから狙ってくれる。 Destiny 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Maxwell s Demon 4、Fallen Druid 4Rewind 8、Eternity 4 - - デッキ構成 Fate Egg の孵化及び Fallen Druid の変異によりクリーチャーを展開させ、Chaos Powerで強化する。 起動が遅いうえ、Fate Egg の不確実性、設置破壊がない点など、戦いやすい部類の偽神。 こちらのクリーチャーコントロールもよく効くので、防御のしっかりしたデッキなら非アップグレードが多くとも十分戦える。 Divine Glory 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A - Explosion 12 Miracle デッキ構成 破壊不能の Morning Glory を次々と Animate Weapon で飛ばしてくる。防御を講じるしかないところを、12枚もの設置破壊で崩してくる強敵。 Otyugh などクリーチャーコントロールを狙うデッキには天敵になるが、 RoL + Hope や Voodoo + Twin Universe などならあまり問題にならない。 Explosion 12という数に対して Burning Tower の数がかなり少ないのが1つの穴。 序盤 Burning Tower を引けずに設置破壊が飛んでこないことがままあるので、設置主体のデッキでもマッチング即降参は少し勿体無い。 Dream Catcher 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Purple Nymph 2、Rage Elixir 2、Congeal 2Shockwave 4、Thunderbolt 2 Butterfly Effect 6 Discord デッキ構成 早い段階から Butterfly Effect で低火力クリーチャーへ設置物破壊スキルを付与させる。 豊富なクリーチャー除去、設置物破壊、属性ポイント吸収に加え、Quintessence でのクリーチャー保護、Protect Artifact での設置物保護も行う。 様々なカードが入っているため、コレ!と言えるような対策がない、強敵らしい強敵。 oracleで予言されても困る人。 Elidnis 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Congea 10、Ulitharid 6 - 超回復、毒使い デッキ構成 Forest Spectre が育ったところを Twin Universe でコピー。Elite Phase Dragon やクリーチャー保護があるので、こちらから制圧することは難しい。 回復力もかなり高くしぶとさはあるが、序盤の攻撃力は低め。 3色使いの宿命か、ポイントを窮屈そうにしているところが1つの弱点。Aether Tower を崩せば保護クリーチャーを、Water Tower を崩せば火力の大部分を押さえることが可能。 Eternal Phoenix 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Fire Lance 4、Fire Storm 2、Thunderbolt 2 Explosion 8 - デッキ構成 コストの安い Minor Phoenix を Fractal で大量召喚してくる。攻撃力、クリーチャー除去、設置破壊の揃った強敵。 保護 Otyugh では復活と増殖を繰り返す Minor Phoenix を抑えきれず、ROL + Hope は Fire Storm の餌食になる。 voodoo + Parallel Universe が推奨か Ferox 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B - - 超回復 デッキ構成 クリーチャー・設置共に破壊してこないが、序盤から攻撃力がとても高いことが特徴。Feral Bond による超回復もしてくる。 序盤さえ乗り切り、こちらの環境が整えばあまり怖くはない。どれだけ早くに Elite Otyugh や盾を置けるかの勝負。 ドラゴン以外は攻撃力の高くないクリーチャーが並ぶので、ダメージ軽減系の盾と Antimatter が非常によく効く。 Fire Queen 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Fire Lance 6、Eagle s Eye 6 - 超回復 デッキ構成 Elite Queen で Elite Firefly を量産し、Feral Bond で回復するスタンダードな構成。他にAnimate WeaponでFireとAirの武器を飛ばしてくる。 「Fire Queen」の名前の割には火っぽくはなく、設置破壊もない。クリーチャーも数こそ多いが攻体ともに小ぶりなものが並び、比較的戦いやすい部類の偽神。 盾はどれもよく通用し、保護 Otyugh 、 Lobotomize などクリーチャー対抗手段も用意しやすい。 Gemini 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Electrocutor 2 盾無視 デッキ構成 コストパフォーマンスのいい Phase Recluse に Unstoppable を付け、終盤には大量に Twin Universe を使い一気に試合を終わらせにくる。 また、ある程度のダメージを与えると Phase Shield を連発してくる。なんというか程よい難易度の偽神。 Gravity Tower の枚数がやや少なく、こまめに潰していると Massive Dragon の召喚は防ぐことが可能。 Electrocutor を持っているが、枚数が少ないのでクリーチャーを保護せずに出してもしばらくはなんとかなったりする。(Twin Universe には要注意) Graviton 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 2、Fire Storm 2、Elite Otyugh 6 Explosion 4 盾無視 デッキ構成 バランスよく纏まった偽神。特に盾無視攻撃は辛いものがある。 メインのクリーチャーは Graviton Firemaster。Fireの生成がマークの3ポイント分しかないのが狙い目に見えなくもないが、そんなこともなく強化してくる。 やや破壊しづらいクリーチャーが並ぶので、対策には Lobotomize がお勧めか。数が多いので Reverse Time では追いつかない。 設置破壊の枚数は多いというわけではないので、序盤を運よく乗り切れるかが勝負。 Hecate 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Rage Elixir 12、Liquid Shadow 8 Improved Steal 4 毒使い デッキ構成 Voodoo + Rage Elixir + Liquid Shadow のいやらしいコンボを使ってくる偽神。 直接攻撃によらずとも、Voodooのスキルと毒でじわじわ削ってくるので完全な対処が難しい。 Voodoo には Antimatter や Reverse Time での対処が効果的。 前述のとおり、攻撃を封じても緩やかに削られるのでなんらかの回復手段があると良い。Nightmare 対策にも Sanctuary が複数あると安心。 Hermes 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Fire Lance 12、Fire Storm 4Fire Buckler 2、Rage Elixir 4 Explosion 12 - デッキ構成 ザ・火の神。Fireの攻撃力をこれでもかと発揮した結果できたデッキ。 とはいえ実はデッキに占めるクリーチャー数が多くなく、序盤の攻撃力はそこまで突出して高いわけでもない。 また Explosion も12枚という数に驚かされるが、デッキ総数があまりに巨大なため使われる確率はやや高い、といった程度に落ち着く。 設置に頼ったデッキでも、運がよければ乗り切れる可能性もなくはない。(大いにあるとはいえない。) Incarnate 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Retrovirus 8、Bloodsucker 8 - - デッキ構成 Death+Dark。放っておくとフィールドがすぐに Skeleton で埋め尽くされる。枚数の多い Bone Wall を破るのにも苦労する。 Eclipse で強化された Skeleton の群れはやややっかいだが、盾がよく機能する。 Permafrost Shield などの強力なものがあれば心強い。 Graveyard を Steal する、 Fractalで増やすなど、 Skeleton を利用すると Bone Wall も破りやすい。 クリーチャーコントロールを毒系しか持たないため、クリーチャーを素で出しても必ず2回は攻撃できることを知っておこう。 Jezebel 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Siphon Life 4 Improved Steal 8 デッキ構成 Quantum Tower + Nymph s Tears で普段はなかなかお目にすることのないニンフを大量に召喚してくる。さらに、8枚飛んでくる Steal が非常に脅威。 ニンフが並びだすと、Blackhole に Unstable Gas に回復に攻撃にクリーチャー保護にまさに縦横無尽で、防御が主体のデッキではまず受けきれなくなる。 通常のデッキではなかなか勝つことが難しいが、Jezebelの柱に Enchant Artifact を使うという超効果的な対抗策を1つ知っていると大変楽になる。 Oracleで対戦がわかったときなどはボーナス的な存在ともいえる。 Lionheart 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Pharaoh 2、Eternity 4 - - デッキ構成 Time主体で、Electrum Hourglassを並べものすごい勢いでデッキを回していく。クリーチャーの展開が速い上に保護も行うので、こちらかの制圧は難しい。 全体的な攻撃力があまり高くなく、設置破壊もないので戦いやすい偽神。盾が良く機能する。 特にOracleで対戦がわかったときに積極的に勝ちに行きたい偽神。あまりにデッキの回転がはやいため、 Gravity Shield や Dimensional Shield で耐えつつデッキ切れを狙うのが楽。 その場合は相手の場をimmaterial化したクリーチャーで埋め尽くさせる必要があるため、むやみなクリーチャー除去は行わないほうが吉。 Miracle 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C - - Miracle デッキ構成 Miracle を使う名前もミラクルなわかりやすい人。Light-Air-lifeの伝統コンボをしかけてくるが、Hope までは使ってこない。 攻撃力が高めだが、クリーチャー・設置ともに破壊してこないので、戦いやすいことは戦いやすい。Miracle への対処をこの偽神で学ぼう。 Otyugh や Antimatter に Lobotomize 、盾も全般が有効なので基礎がしっかりしていれば十分対処できる。 若干Airのポイントが苦しそうにしているので、柱を崩すと攻撃力を下げることもできる。 問題は Miracle への対処。これには 「残りHPがこちらの場の攻撃力と比べ十分な余裕があれば使わない」性質をついて、 Fractal で攻撃力を急増する、 Silence で封じるなどの手法と、 「一撃でHP200減らせば関係ない」理論を用いる手法がある。200ダメージのキーはドラゴン+Rage Elixir+Twin Universe+Sky Blitz や Condor+Fractal+Aflatoxin+Fire Storm+Sky Blitz など。 一撃で200理論は Miracle 対策のみならず、回復持ち偽神全般やダメージに反応して盾を張るGeminiなどにも効果を発揮する。 Morte 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Retrovirus 12、Improved Plague 6 - 毒使い、Miracle デッキ構成 Incarnateと似た構成だが、防ぎづらい毒ダメージと Miracle があるぶんこちらの方がやややっかい。 毒があるぶんかクリーチャーの攻撃力は全体的にそこまで高くない。Condor もいるが、あまり気にするほどの成長はしない。 Incarnateと違い対象指定のクリーチャー除去を持たないため、 Antimatterに反応してこない。盾と併せて効果が高い。 lightのポイントが RoL 依存なため、潰せるなら優先的に潰してしまうことで Miracle を含むいくらかのカードを潰すことができる。 Neptune 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Congeal 2、Arctic Octopus 8、Eagle s Eye 2Inundation 8、Shockwave 12 - - デッキ構成 Congeal + Shockwave のコンボでどんな敵もイチコロだぜ、がコンセプトかと思われる偽神。 このコンボはクリーチャーは一撃死だが、幸いなことにプレイヤーには効果がないのであまり難易度は高くない。攻撃力も控え目でかなり戦いやすい部類。 保護クリーチャーを召喚できれば十分勝てる。Aether主体も悪くない。 唯一の注意点として、こちらのクリーチャーに使われない結果手札に溜まった Shockwave を連発されると思わぬ集中ダメージを受けることを覚えておこう。 Obliterator 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 10 Pulverizer 2 盾無視 デッキ構成 Earth + Gravity でバランスよく纏まったデッキ。Basalt Dragon の高HPと Elite Shrieker のスキルでクリーチャーの除去が難しい。 Elite Shrieker がすぐに潜るため、攻撃力自体はやや抑え目。しかし無敵のクリーチャー+盾無視攻撃はなかなかやっかい。 Pulverizer を使うが、本数が少ないため登場が遅くなる事が多々ある。設置主体でもチャンスはなくもない。 あまり対策らしい対策ができない良い感じに憎らしい偽神。 Octane 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C~A Fire Lance 4、Fire Buckler 2Eagle s Eye 10、Unstable Gas 12 Explosion 4 デッキ構成 攻撃手段は大量の Unstable Gas と Eagle s Eye、通常のクリーチャーは無し。 Unstable Gas の 性質上、 Sundialや Shard of Sarcrifice での対応ができないため特定のデッキには致命的な相手になる。 一方で Unstable Gas を全て潰せる状況が整うデッキなら脅威の半分以上が去る、極端な偽神。 Eagle s Eyeの扱いはやや難しいが、 Reverse Time などで対処可能。 もしもOracleで予言された際には反射盾を持っていこう。 Osiris 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Pharaoh 12、Rewind 4、Eternity 2 Shard of Focus 4 盾貫通 デッキ構成 Pharaoh で Scrab を量産、数が溜まってHPが高くなったところで Trebuchet で投げつけ直接ダメージ。投げつけても即補充できるのがいやらしい。 攻撃力自体は低いと侮っていると、後半 Scrab が共食いをはじめ際限なく攻撃力が高まっていく。Unstoppable もあるので放置しすぎるのは危険。 Lobotomize を使えると Pharaoh、SoFucus、結果的に Trebuchet も防ぐことができるが、それ以外での対処が難しい。 Paradox 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C - - Miracle デッキ構成 Elite Deja Vu + Blessing + Twin Universe。ものすごい勢いでクリーチャーが増えていく。 コンセプト自体ははまると強力で怖いものだが、デッキの構成がハンパなのとAIがちょっとお馬鹿なため難易度がかなり下がっている。 クリーチャーは増えども大半が攻撃力2の Elite Deja Vu だったりするので、強力な盾があれば大部分を防げる。強くなった部分には Antimatter や Reverse Time で楽に対処可。 Lightポイントの生成が RoL 依存な上にやや数が揃いにくいので、優先的に潰すことで攻撃力のダウンと Miracle 潰しを狙える。 Rainbow 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 6、Congeal 6、Eagle s Eye 4、Thunderbolt 4 Explosion 8、Improved Steal 6 Miracle デッキ構成 名前の通りに虹デッキ。各属性クリーチャー除去と設置破壊が雨あられと飛んでくる。そのうえ Miracle まで使いこなす強敵。 Electrum Hourglass でデッキを回してくるので、攻撃力・除去共に数字異常に分厚い。特に総計14枚が次々飛んでくる設置破壊が酷い。 やりたい放題すぎてわりとどうしようもない相手。 Voodoo Doll + Parallel Universe などの設置に頼らないデッキで挑みたいところ。 Scorpio 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Congeal 6、Ice Lance 2、Arctic Octopus 4、Ulitharid 4 - 毒使い デッキ構成 毒女王。Deadly Poison + Physalia + Puffer Fish でストイックに毒ダメージを重ねてくる。 クリーチャーの攻撃力は偽神の中では低めだが、毒ダメージだけで8ターンもあれば死ねる。 対策としてはもちろん唯一の解毒カード Purify が候補にあがるが、 このカードを普段からデッキに入れるかはかなり疑問の残るところで難しい。(Oracleで出たときは迷わず数枚積もう) クリーチャーはpoisonousスキル(Devourすると毒1をもらう)を持ったものが多いので Otyugh では対処できない。 Lobotomize があれば Deadly Poison 以外の毒を無力化できる。 Seism 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Rewind 8 Quicksand 12 Granite Skin デッキ構成 12枚の Quicksand が特徴的な偽神。 進化した Elite Shrieker がすぐに地中にひっこむため攻撃力は若干抑え目。 柱は設置したそばから破壊されていくので、 Enchant Artifact で保護するか Supernova など柱に頼らない方法を。 Granite Skinも忘れていると痛い目をみるので要注意。 クリーチャーコントロールもしにくく対処の難しい相手。 Serket 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B - - 毒使い デッキ構成 毒女王その2。Deathstalker と Scorpion を主軸にした、Scorpioとは一味違った毒使い。 毒のみならず、Flesh Recluse + Eclipse の攻撃力も侮れない。 放っておいたときの毒の回る速度こそ早いが、盾で簡単に遮断できるのでScorpionより楽。 Oracleで出たときは Purify Permafrost Shield のWaterや Wings を積んだAirの単色デッキで楽に相手できる。 名前 コメント
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勇翔様より^^ ここでは、aima3鯖がはじめて、未だ名声レベルの低い(ゼロ)で、無課金の君主様向けの対応例をお知らせしますので、参考にしてください。 概に、map上に蛮族が多く出現しています。 ある程度育成の進んでいる君主様は「倭」「鳥」「山」あたりまでの蛮族は防衛できるかと思います。 このまま無計画に名声を上げていくと、「羌」の襲来でかなり困ることになります。 「羌」の撃退には、一般武将であれば兵20000、城防御物max程度の戦力が必要になります。 ①評判1500万以上、城数4 ここまで城を育てると、資源不足が解消されると思います。4つの城はすべて隣接城にしましょう。 ②城壁Lvと、城防御物 少なくとも3つの城で、城壁Lvを33にし、城防御物を7200個(転石のみでok)製作します。 (4つ目の城も最終的には同じようにします) ③徴兵と訓練 少なくとも3つの城で兵数15000~20000の兵を持ち、訓練度100にします。 (4つ目の城も最終的には同じようにします) ④技術と兵士の武具 ・兵器技術;馬 鎧 弓または、鎧. 馬 弓の順で技術Lv30にします。 ・他技術;統率術Lv20、 陳法術 ・兵士の武具;兵数;αの製造を行います。 ①から④をすべて満足するまで名声Lvを上げないというわけではありません。ある程度目処が 立ったところで討伐や、map上の低級蛮族への攻撃を始めてかまいません。 ただし、タイミングを見誤らないように注意してください。 ・「歩兵術、騎兵術、弓兵術、の上げ方」「城策士と、従軍策士」「武将のステータス」「部隊の兵種」については他ページを参照願います。 ここまで、準備していても、map上の蛮族に名のある武将が含まれている場合はやられる場合もありますので注意してください。 飛王様より^^ 兵が2万以上持てる君主さんへ 近くの蛮族を討伐するだけで来襲は減ると思うので、頑張って討伐して被害の無いようにしましょう! (余裕があって蛮族令を使ってもイイと言う君主さんにお願いがあります・・・同盟攻撃を見て、困ってる君主さんの近くの蛮族を貰って行ってください(出来る範囲で^^) 宜しく、お願いします^^) 兵が少なく、蛮族対策が出来ない君主さんへ 1万の兵を持っていて、城壁レベルが高く、城防御物が1000でもあれば鳥までは撃退出来ます^^ 羌の防御は無理!・・・そんな時は 銅銭・資源を資源の容量の10分の1以下にすれば、資源を盗られずに済みます><(貯蔵レべルで変わりますけどwww) 襲撃されてる城に、兵がいるけどやられてしまいそうな場合・・・ 近い城または軍営に増援させとけば、壊滅せずに済みます。 注・・・軍営に直接避難する場合はその城に所属している軍営に避難しましょう。他城の軍営に入ってしまうと途端に人口減少が始まりますw(増援ならばOKです) あくまでゲームで命までは盗られませんので、仕方ないときには蛮族にやられても気にせずに、頑張って行きましょう^^(発展させると、いくらでも討伐出来ますので^^) まだいろんな問題があると思われます、気軽にお手紙&囁きで聞いてください・・・官職さんは、皆さん気さくな方ばかりなので、相談に乗ってくれますから\(^o^)/
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 717 イベルタル 126 131 95 131 98 99 ダークオーラ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ダークオーラ」によりあく技×0.66、特性「オーラブレイク」発動中はあく技×0.375 ★第8世代 ■技 タイプ 威力 備考 あくのはどう 80(120)[159] 特性のダークオーラにより威力が上昇しますぞwww デスウイング 80(120) 与ダメージの3/4だけ回復しますなwww ぼうふう 110(165) 採用率は圏外ですなwww ふいうち 70(105)[139] 特殊型でも採用されますなwww下降補正無振りでも火力指数は18852ですなwww ねっぷう 95 採用率は5割前後ですなwww ちょうはつ - ボーナスですなwww物理型が持っていることが多いですぞwww はねやすめ - 採用率は2割前後ですなwww きあいだま 120 採用率は2割前後ですなwww禁伝6体環境ではバンギラスの数が少ないため採用率圏外ですなwww ダブルウイング 40×2(120) 物理型のウェポンですなwwwイカサマは特殊型でも入りますかなwwwうっぷんばらしは採用率圏外ですぞwww ゴッドバード 140(210) イカサマ 95(142)[188] うっぷんばらし 75(150)[300] とんぼがえり 70 ヤンギラスの繰り出し時に食らうと手痛いですぞwww珠時は他の技の優先度が上がり、火力が中途半端で珠ダメ入るこの技は採用されにくいですなwww はがねのつばさ 70 こちらも物理型のウェポンですなwwwダイスチル媒体ですぞwww ■主な型 特殊型 おくびょうorひかえめCSベース@いのちのたまorとつげきチョッキ 確定技:あくのはどう/デスウイング 優先技:ねっぷう/ふいうち 選択技:きあいだま/イカサマ/ちょうはつ/おいかぜ/はねやすめ/とんぼがえり 物理型 いじっぱりorようきASベース@いのちのたま 確定技:イカサマorうっぷんばらし/ダブルウイングorゴッドバード 優先技:ふいうち 選択技:とんぼがえり/はがねのつばさ/いわなだれ/はねやすめ/ちょうはつ/おいかぜ 3割前後物理型がいますなwww ダイマなしルールだと、とつげきチョッキととんぼがえりの採用率が高めでしたなwww 禁伝6体ルールの場合とんぼがえり、きあいだまの採用率が下がりましたぞwww ■考察 一致技の等倍範囲が広く、更に火力が特性で補強されるため後出しからでは受け辛いですなwww 今世代ではダイジェットのS上昇やダイアークのD下降により突破力が増しましたなwww 加えて耐久もあり回復も出来るので、受けメインのサイクルパーティで起用されることも非常に多いですぞwww イベルタルに有利なヤケモンは大抵裏のポケモンで対策されていますなwww 臆病だとウーラオスを抜けるのに加え、珠を持つことでS種族値90前後の禁伝連中に対して対面勝ちしやすくなりますなwww 弱保やチョッキならSにそこまで振らず、控えめにしていることもありますなwww ■対策ヤケモン ヤシアン 剣王ヤシアンは珠イカサマ×2や臆病珠ねっぷう→ふいうちを耐えますなwww S特化イベルタルでもギリ抜けますぞwww上からのじゃれつくで確1ですなwww ダイマ切られた場合、臆病珠ダイバーンは低乱1ですなwww ただしこちらのきょじゅうざんも無振りダイマイベルタルに低乱1なので、対面でも勝てないことがありますぞwww 勇者ヤシアンは臆病珠イベルタルの主要技は全て2発耐えますなwww 準速イベルタルまで抜けるので、控えめ相手なら上を取れますぞwww ダイマ切られた場合、臆病珠ダイジェットやダイバーンは確2ですなwww 返しの鉢巻じゃれつくで無振りダイマイベルタルを最低乱数引き以外で撃破出来ますぞwww ただし相手側もザシアン対策としてメタモンを入れている場合がそこそこありますなwww イベルタルを倒したと思ったら全抜きされていたということがないようにしたいですなwww ヤルネアス 臆病珠デスウイング2耐え、仮に控えめでも低乱2ですなwww 持ち物なしムーンフォースでもH振りイベルタルまで確1ですぞwww 後出し時にダイマ切られた場合、ダイアーク→ダイジェットやダイジェット×2は後出しダイマでも受かりませんなwww ダイバーン×2なら後出しダイマから耐えられますなwww イベルタルと同じパーティにいるランドロスやメタモンにもそこまで弱くありませんなwww また構成に依りますが、ドヒドイデやナットレイやラッキーは役割破壊も出来ますぞwww ヤンギラス きあいだまがあると対面でも勝てず、とんぼがえりでサイクル回されても痛いですぞwww とんぼがえりの採用率はシーズンによって大きく変動しているので注意ですなwww 以下H252D4ヤンギラスの場合ですなwww 後出し時にダイマ切られた場合、臆病珠ダイアークは最高乱数3連続引き除き後出しダイマから耐えますなwww遂行はダイロック×2で余裕www ヤンギラスが珠所持の場合は珠ダメがあるので3発耐えは微妙ですが、先に珠ダイロック+珠ダメ×2+砂ダメ×2で無振りダイマイベルタルがぴったり落ちますぞwww + 臆病珠ダイアークを受け続けた時のダメージ量ですなwww 後出し時にダイマ切られた場合の補足ですなwww 最低残HPはそのターン開始時に最低でも残るHP、つまりそれまで最高乱数を引き続けた場合に残るHPですなwww 1ターン目を後出ししたターンとし、2ターン目でダイマックスしていますなwww ターン ターン開始時最低残HP ターン開始時Dランク 被ダメージ ヤンギラス後出し 1ターン目 207 ±0 64-75 ヤンギラスダイマックス 2ターン目 264 -1 97-114 3ターン目 150 -2 129-152 3ターン目は最高乱数で152ダメージであり、次の乱数で149ダメージですなwww そのため仮に1ターン目2ターン目で最高乱数引いても、3ターン目で引かなければ確定で耐えますぞwww なおヤンギラスが珠持ちの場合、2ターン目のヤンギラスの攻撃時に20ダメージを負いますなwww そのため3ターン目開始時の最低残HPが130になり落ちる可能性がありますなwww ただしHP130になるのはここまで最高乱数を引き続けている場合の話ですぞwww 1ターン目2ターン目の乱数次第で残HPは高くなるので耐える可能性も充分ありますなwww 役割破壊技持ちでも、ダイアーク→ダイワームやダイジェット→ダイナックルは後出しダイマから耐えますなwww ただしダイアーク→ダイナックルは両方最低乱数引いてもぴったり落とされますなwww なお素の状態でも控えめ珠ダイアーク×2まで最高乱数連続引き除いて耐えますなwww 持ち物なしストーンエッジでも無振りダイマイベルタルを半分削れるため、相手が消耗していればダイマ切らないのも一考ですなwww ヤプ・コケコ H振りの場合、珠イカサマは中乱2、臆病珠ねっぷうは確2(残りD4振りなら最低乱数連続で引けばギリ耐え)ですなwww 臆病珠あくのはどうはギリギリ2耐えしますが少しでもダメージが入ると圏内ですなwww 臆病珠あくのはどう→ねっぷうも中乱数ですぞwww D振りにするとイカサマが確2になる代わりにねっぷうが中乱2になりますぞwww 言い訳振りしても準速イベルタルと同速であり上取られた場合でも控えめの可能性がありますなwww 後出し時にダイマ切られた場合、ダイアークやダイバーンを撃たれると次の攻撃は耐えませんぞwww またこちらの珠ダイサンダーは無振りダイマイベルタルに中乱1なので倒しきれないことがありますなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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キャラクターリスト アンブレアス・ヴェガ 言わずと知れた空導王。 ウイグル オウガの尖兵。 ウォルフガング・アーレンバイト ”シャイニング・フォース”PC。二つ名”大剣のウォルフ”。005年没。 ウネ フォーチューンの占い師。 エスト 005年没。セイ指揮下の女性剣士。三姉妹の末女。 エリオラ・ステイシア シェローティアの神官長。 オウガ 005年没。 オーグ(ゴル) 二つ名、地獄耳のオーグ。闇の宗教の幹部。 キャロライン・クリステルの育ての親であり、その際は大耳のゴルと、正体を隠していた。 オスカル・アサミ クリステル・モンローの兄(姉?)弟子。ドゥドゥッピ道の達人。 師であり、父でおあるタカハ・モンローを流派狩りから守る為に、その拳を奪った。 006年現在、行方知れず。 カザマ 006年、遡って森導王に。ラグシア新皇国の政治顧問を務める。 遡って森導王になった際、彼の力で不可能なことはリ・ラスィの力を借りたことになっている。 カチュア 005年没。セイ指揮下の女性剣士。三姉妹の次女。 ガラテア この世の果てでPC。元は72人の盟王の1人であった。 キャロライン・クリステル N.H.K.PC。 ”時の守護者”ティアナと”海導王”ロイヴァスの娘。 クラン N.H.K.PC。小さな村の教師だったが、闇の宗教の技術でクリーチャーになる。 005年、闇の宗教の主力部隊を八神魔法”迷いの森”で封印後、その地から動けなくなる。 クリステル・モンロー シャイニング・フォースPC。 黒騎士 005年没。(ただし、死亡したのは過去の世界で、である。) セリスをさらった闇の宗教の幹部。セリスの親でもある。 セリスをルシアに預けたのは親心からであったらしい。 サキ オウガの弟弟子。オウガと戦闘の末、闘うことのできない体となった。 サライ かつての聖神官であり、魔神官。 005年、七導王達により復活を果たす。が、力は失っており、その体はライザのものであった。 サリア 005年没。サライの力を受け継いだ少女。シェローティアの聖神官であった。 サリオン・ペレット シャイニング・フォースPC。元シェローティア大神官 サヤ・イチジョウ シャイニング・フォースPC。一条抜刀流の使い手。またSIS帝国(仮)の女帝でもある。 005年、フレイと結婚。 シェイラ・イクスティム 言わずと知れた闇導王。リーンは006年にヴェイン帝国に侵略される。 その際、シェローティアに身を寄せる。 ジャン・ジャック・カルヴァドス 005年没。 シュピーゲル・バーンズ(ゲイル) N.H.KPC。フィルナ・メイの息子であった。 ステラ・ステイシア 005年帰天。その正体は守護天使クライアであった。 セイ フレイの副官。 フレイに思いを寄せていたが、その気持ちは遂に自分さえも気付くことはなかった。 セリス 黒騎士の娘であり、クランの教え子であった。 タイラー 元天の兵団の将。冥府タイラン道の使い手。 005年、捕縛される。 タカハ・モンロー クリステル・モンローの師匠。ドゥドゥッピ道の達人であった。 オスカル・アサミに拳を奪われ引退。 ドーガ フォーチューンの占い師。 Dr.ヘル 005年没。闇の宗教の幹部の1人。トラスフォクスに乗り移るも撃破される。 ナナ 冥府胡蝶流の使い手。オウガに思いを寄せていたらしい。消息不明。 ノノ この世の果てでPC。 ハーヴェイ 005年以前に死亡。サリオン・ペレットのライバルであった。 サリオンに討たれるが、それはエリオラ・ステイシアと共謀の末、サリオンに未来を託す為であった。 パオラ 005年戦没。セイ指揮下の女性剣士。三姉妹の長女。 バルバス・カルヴァドス 005年天の兵団に組し、シェローティアに反旗を翻した。鎮圧後、サリオンの部下となる。 その後、ラ・アルメイアの復興に力を貸す為、シャイニング・フォースを離れた。 ファラ ハーヴァイの娘。 フィルナ・メイ 元幻導王。今は息子、シュピーゲル・バーンズの体内にその精神を収めている。 ブランドー・ピピン 006年、遡って歴史から消滅。 フレイ 元天の兵団の将。サヤに諭されシャイニング・フォースに加わる。 005年、サヤと結婚。 マイヤー師 ノノの育ての親。 マコト・イチジョウ サヤ・イチジョウの父親。 マリー ガラテアの年下の義妹。 マリウス(大マリウス) ラグシア皇国の女王、サーシャの弟。 マリウス(小マリウス) ラグシア皇国の女王、サーシャの息子。 ミドリ かつての英雄。 ヨハン ガラテアの父親。 ラーガ・ラギア 005年没。言わずと知れた炎導王。 魂(あるいはそれに酷似したもの)を収める人造人間だった。 ラアム(アムダラム) 005年、復活後、没。 魂を吸い取る短剣によってトラスフォクスに復活後、ルシアによって討たれる。 ルシアの父でもあった。 ライザ 幻導王。その体はフィルナ・メイのものである。 ラ・アルメイアは”オウガの乱”の際に北部の首都を陥落しており、 今は幻獣の森近くに自然と調和する都市を築いている。 ラウラ ガラテアの義母。 リロイ サヤ・イチジョウの弟子。 リンダ ハーヴェイの妻。シェローティアでは誰もが憧れる花であったらしい。 ルシア 闇の宗教の首領。005年にクランによってラ・アルメイアの北部の島に封印された。 アムダラムの娘。 ルティエル N.H.K.PC。アンブレアスの師匠でもある。 レオノーラ ラグシア皇国の女王。小マリウスの娘にあたる。 ロイヴァス 006年没。言わずと知れた海導王。 ロウ セリス、クランらが住んでいた村の村長。 元魔法学院の校長だったらしい。 その他 レツ&ゴウ フレイ指揮下の闘気法使いコンビ。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 038 キュウコン(アローラのすがた) 73 67 75 81 100 109 ゆきがくれ ゆきふらし ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 おくびょう/HSorHB/ゆきふらし@ひかりのねんどorゴツゴツメット 確定技:オーロラベール/ムーンフォース 優先技:吹雪/アンコール/フリーズドライ/いたみわけ 選択技:こごえるかぜ/ミストフィールド(欠伸ガチグマや毒菱メタとして採用されますなwww) テラスは炎や水が多いですなwww ■考察 特性がゆきふらしでオーロラベールを使えるため、壁貼りとして採用されますなwww 数値上の耐久はそこまでですが、雪のB1.5倍やオーロラベールで数値以上に硬いですぞwww 藍の円盤でいたみわけを習得したため、持ち物以外でも回復が出来るようになりましたなwww ■対策ヤケモン 炎ヤンタロス(レイジングブル採用時) 壁を壊しながら弱点をつけますぞwww鉢巻ならそのまま突破できますなwww 吹雪半減、ムーンフォース等倍なので攻撃されても痛くありませんぞwww ヤカヌチャン 一致技両半減、鋼4倍ですなwww かわらわりがあれば壁も破壊できますぞwww ヤリュウズ デカヌチャンとだいたい同じですが、吹雪が等倍ですなwww 鉢巻じゃないアイヘなら耐えるので、残りミリをかわらわりで突破できれば理想ですぞwww ヤンギラス 天候を上書きしてベールを貼らせませんぞwww ムーンフォース抜群ですが普通に2~3発耐えますなwww かわらわり採用なら貼られたあとでも破壊できますぞwww ヤヤゲザン(落第生) デカヌチャンやドリュウズとほぼ同じでかわらわりも使えますが、こちらは吹雪が半減でムンフォが等倍ですなwww まけんきはあまり関係がありませんが、一応こご風を受けた時にAが上がりますなwww その他ほとんどの鋼、ヤジアイス、ヤビゴン(ヘビボン採用)など 壁は残りますが突破は余裕ですなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 006 リザードン 78 84 78 109 85 100 もうか サンパワー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第9世代 極々一部の晴れパで採用されているくらいで環境にまず居ませんぞwww ヤンギかヤビゴン辺りを投げればやkwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■技候補 技 タイプ 威力 ダイマックス時威力 解説 だいもんじ 110(165) 140(210) 炎技はここから1~2つ採用されますぞwwwリザードンはほぼダイマックスしてくるため最大火力であるブラストバーンの採用率が最も高いですなwww かえんほうしゃ 90(135) 130(195) ブラストバーン 150(225) 150(225) ぼうふう 110(165) 140(210) もう一つの一致技ですなwww暴風を新規習得しましたぞwwwダイジェットとして使ってくるのが一般的ですなwww両者の採用率はキレイに二分されていますなwww エアスラッシュ 75(112) 130(195) ソーラービーム 120 140 威力が高く、刺さる相手も多いサブウェポンなのでほぼ100%採用されますなwww ねっさのだいち 70 120 鎧の孤島で新規習得しましたぞwww4枠目に入る技としては最有力候補ですなwwwこれがあるためヤキタンザンなど一部のヤケモンでは受けが困難ですなwww りゅうのはどう 85 130 ドラゴンへの役割破壊のほか、ダイドラグーンのAダウン目的でも使われますなwww ■主な型 ●基本型 おくびょうorひかえめ CS@いのちのたま もうかorサンパワー 確定技:ブラストバーンorかえんほうしゃorだいもんじ/エアスラッシュorぼうふう 優先技:ソーラービーム 選択技:ねっさのだいち/りゅうのはどう/おにび ■考察 持ち物は珠が50%弱と最多で、その下にオボン、ラム、あつぞこブーツ…と10%前後の有象無象が続きますなwww 特性はもうかとサンパワーどちらも存在しますが、比率としてはおよそ2 1でもうかのほうが多めですなwww 基本的にはいきなりダイマックスし、ダイジェットで加速してキョダイゴクエンでゴリゴリ削るかダイバーンで晴らしてサンパワー発動させ広い範囲と大火力で根こそぎなぎ倒すかのいずれかですなwww 基本的に、どちらのスタイルでも特性と炎ダイマックス技の追加効果しか変わらないため、対策方法は変わりませんなwww 専用のキョダイマックス技キョダイゴクエンは、ほのおタイプでない相手に対して4ターンの間最大HPの1/6のスリップダメージを与えるというものですぞwww なお、稀におにび持ちが存在するようですなwww物理で見るときは一応注意以外ありえないwww ■対策ヤケモン 以下のダメージ計算では、性格は言及されない限りすべて臆病、ダイマックス炎技はすべてブラストバーンベースで計算しますぞwww ヤンギラス 砂補正+一致両半減で高い耐久を誇りますなwwwしかも相手が臆病でジェットに受け出せばダイマすらせずに次のダイソウゲンも耐える驚きの耐久ですぞwwww ゴクエンに受け出した場合はさすがに耐えないのでダイマ必須ですなwww そして、ダイバーンに受け出して晴れにされてしまうと… 砂補正消滅+サンパワーにより、次のダイソウゲンはダイマしても乱数で落ちてしまいますなwwwひかえめならほとんど確定ですぞwww ヤキタンザン 特性もらいびにより炎技を無効化し、更にダイバーン+サンパワーやゴクエンの火力強化も阻止できますなwww しかし通常で受けるダイジェット→ダイマで受けるダイアースで落ちてしまいますなwwww HP全快+ダイマならひかえめダイアースも耐えますがなwww 総じて、後出しから勝つには炎技読みを決める必要がありますぞwww ヤャラドス 通常で受けるダイバーン→ダイマで受けるサンパワーダイジェットをギリッギリで耐えますぞwww1発目がキョダイゴクエンだと2ターン目のダイマで受けるダイジェットまでは耐えますが、そのターンの終わりにゴクエンのスリップダメで死にますなwww 相手が耐久無振りであれば返しのエッジ、または晴れ以外なら少しでも火力補正の乗ったダイストリームで確1ですなwww なお、繰り出し際に受けたのがダイジェットだったらほぼ無理ですぞwww ヤメルゴン 脅威の特殊耐久で、ダイマックスしてしまえばサンパワーダイドラ以外のすべてを確定2発以下に抑えますなwww しかし、遂行に2発以上かかるため繰り出し際ゴクエンorジェットを受け、ダイマ後ジェット連発されれば乱数次第では押し負けますなwww相手が龍波持っていた場合はさらにきついですぞwww こちらからは、無補正ダイサンダーまたは補正付きダイドラグーンから確2ですなwww一撃で落としたければ珠ダイロックを使うしかありませんぞwwwそれでもダイドラ刺されると耐えられますがなwww D振りヤッチラゴン D振りかつ相手が臆病であれば通常で受ける珠ダイジェット→ダイマで受けるダイアースもほぼ確定で耐えることができますなwww返しのダイサンダーで確1ですぞwww しかし、相手がりゅうのはどうを持っていた場合や受け出し時にキョダイゴクエン/ダイバーンを受けてしまった場合はかなり苦しいですなwww ★第7世代以前 + 6・7世代の考察ですぞwww ■考察 XYでメガシンカした初代御三家ですなwwwXY2つのメガ進化はとてつもなく読みづらいですぞwww Xは剣舞もしくは竜舞から全抜きするのが基本型ですなwww剣舞型の場合炎技はニトチャ()が多いですが、フレドラとの両立タイプも一定数いますなwwww 鬼火羽休め()型なんてのもいるようですが、2018年4月現在鬼火持ちXは1割程度しかいないので鬼火羽休め型は会ったら事故レベルですぞwww Yはまず100%火炎放射かオバヒ打つだけと思っていいですなwwwソラビ、気合玉で範囲は広いですぞwww 何より型がわからないのが強いですなwwwwYならソラビを持っていない型は全シーズン通してほとんどいないのでソラビ持ちはほぼ確定ですなwww 基本的にはどちらも止まるヤケモンを用意するか、片方しか止められないヤケモンをそれぞれ用意してから炎技を止めるといいですなwww 役割論理でリザを相手にすると、ほとんどが一瞬で勝つか一瞬で負けるかの二択になりますなwww そのため異教徒がどのような型を使っているかは、実戦で把握することはかなり困難ですぞwww PGLでもXとYが一緒くたに集計されているため技の分布も調べづらいですなwww 論者のリザードンはXもYも初手出しがありえますが、異教徒の初手リザードンは体感ほとんどがYですぞwww 補助技+攻撃技主体で戦うXは初手には出しにくいはずですからなwww ★メガリザードンXのデータ ■基礎データ(X) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 006 リザードン 78 84 78 109 85 100 もうか サンパワー 006 メガリザードンX 78 130 111 130 85 100 かたいツメ ■タイプ相性(X) 倍率 リザードン メガリザードンX ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■異教徒の技候補(X) 技 タイプ 威力 解説 フレアドライブ 120(234) 非常に強力ですなwwwニトチャと両立もありえますぞwww ニトロチャージ 50(97) 威力はボーナスですが、無反動なのがこちらの不利益になることもありますなwww げきりん 120(234) どちらかが倒れるまで暴れますなwww ドラゴンクロー 80(156) 小回りが利きますが火力不足が深刻なので少ないですなwww りゅうのまい - 相殺が容易ですなwww つるぎのまい - +2は低速サイクルである役割論理にはかなりキツイですなwww かみなりパンチ 75(97) 対水ですなwwwレヒレ等の水妖、ヤャラに刺さってしまいますぞwww じしん 100 ヤードランピンポですなwwwメガヤンギなら普通に耐えますぞwww草を生やせば弱体化しますなwww げきりんとドラゴンクローはどちらか選択、りゅうのまいとつるぎのまいはどちらか選択ですなwww + その他の技ですなwww 技 タイプ 威力 解説 かわらわり 75(97) いませんなwww+1瓦割りでH252メガヤンギ確一なので終わりますぞwww おにび - 貰い火で余裕www はねやすめ - 有利ヤケで殴ってれば余裕www ■主な型(X) 竜舞型(X)りゅうのまい/フレアドライブ/竜技(逆鱗を優先して警戒)/補完技 剣舞型(X)つるぎのまい/ニトロチャージ/竜技(逆鱗を優先して警戒)/補完技 耐久型(X)おにび/はねやすめ/ニトロチャージ/じしんorドラゴンクロー ありえないことに、サイクル戦のドラクロよりもサイクル放棄の逆鱗のほうが対処が難しいですなwww 剣舞逆鱗はヤットレイすら確二ですので技固定時にも後出しできませんぞwww意地特化の剣舞逆鱗ならメガヤンギ確一ですなwww 竜舞逆鱗は積むターンにヤャラドス等で相殺すればなんとか後出しできますぞwww 鬼羽はミズZヤャラやメガヤンギで対策していた場合、負けもありえますかなwww ヤードランをヤーティに入れるか事故と割り切ればいいと思いますぞwww ★メガリザードンYのデータ ■基礎データ(Y) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 006 リザードン 78 84 78 109 85 100 もうか サンパワー 006 メガリザードンY 78 104 78 159 115 100 ひでり ■タイプ相性(Y) 倍率 リザードン・メガリザードンY ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※メガリザードンYのとくせい「ひでり」により「ひざしがつよい」天候の時はみず技のダメージ×1、ほのお技のダメージ×0.75 ■異教徒の技候補(Y) 技 タイプ 威力 解説 だいもんじ 110(247) 半減でも火力がヤバコイルwww炎技はここから1~2つ採用されますぞwww かえんほうしゃ 90(202) オーバーヒート 130(292) ソーラービーム 120 威力が高く、刺さる相手も多いサブウェポンなのでほぼ100%採用されますなwww ニトロチャージ 50(112) 低負担かつ技スペを狭めるだけの技なのでボーナスですなwww めざめるパワー 60 炎半減・氷4倍に撃ちますなwww + その他の技ですなwww 技 タイプ 威力 解説 きあいだま 120 バンギドランに刺さる優秀な技ですが某DATABASE情報では採用率はかなり低いですなwww エアスラッシュ 75(112) 刺さる場面は一定数存在しますが、採用の優先度は低くなりがちですぞwww じしん 100 ヤードランピンポですなwww草を生やせば弱体化しますなwww めざめるパワー 60 めざ地はシングルでは採用されないでしょうなwww おにび - 貰い火で余裕www はねやすめ - 有利ヤケで殴ってれば余裕www めざめるパワー 60 現在の環境のギャラは抜きエースなのでめざ電は刺さりませんぞwww りゅうのはどう 85 どうでもいいですなwww ■主な型(Y) かえんほうしゃorだいもんじ/ソーラービーム/オーバーヒートorニトロチャージorエアスラッシュorきあいだまorめざめるパワー(こおり) 炎技はヤャラのH-Dでも半減受けできませんなwwwヤンギで晴れを消しつつ半減で受けるか、貰い火で無効にするかしないとサイクル戦になりませんぞwww ■対策有力ヤケモン(どちらでも) ヤャラドス エッジを警戒する異教徒は少ないので楽々狩れますぞwww意地竜舞逆鱗ですら低乱1wwww 対してこちらは鉢巻エッジ確1ですなwwwゴツメだと低乱になってしまいますが逆鱗2発目を受けて1 1交換はできますなwww雷パンツは無理ですなwww Yはおくびょう()オバヒが高乱2ですなwww撃ち逃げされると厳しいですぞwww ミズZならH4振りのみのリザXを必然力の範囲内で確1(75%)ですぞwww もちろんYも一撃ですなwww メガヤンギラス Y相手に天候を塗り替えられますなwww臆病気合球は低乱ですが控えめだと高乱数ですなwwwwソラビ読み降臨できたら爆アドですなwww Xは逆鱗ほぼ確2ですがそうなったら鋼を投げればいいですなwwww相手は逆鱗以外は悠長に打てないため、ヤンギ後投げ時にXにメガシンカされた場合は逆鱗or交代読みですぐ鋼に引くプレイングもありですなwwww ヤードラン Xは地震持ちの場合はブルルドラン以外だと無理ですなwww Yは控えめならソラビ→気合球が怪しいですが、臆病ならほぼ受かりますなwww気合球だけなら控えめでも確定耐えですなwww 何より半減でもサイクル崩壊しかねない火力の炎技の一貫を切れるのは嬉しいですなwww岩技か珠貰い火晴れオバヒで遂行できますなwww メガヤルタリス Xは逆鱗以外には繰り出せますなwww相手の竜舞()フレドラ確定2、こちらからはりゅうせいぐんでH252も確定1ですぞwww物理型のドラゴンダイブだとH無振りに対して高乱1ですなwww Yはメガシンカ前の特性ノーてんきでかえんほうしゃ確定4と繰り出しは余裕ですなwwwシンカ前の特化ドラゴンダイブか特化めざめるパワー岩で確定2ですなwww竜波持ちはいませんので役割破壊される心配はほぼありませんなwww ■対策有力ヤケモン(Xのみ) ヤプ・レヒレ 炎半減・竜無効ですなwwwついでに鬼火も無効ですぞwww レヒレの耐久は低くはないものの、Xの火力も相当なものですので悠長なことはできませんなwww 具体的にはレヒレ繰り出し読みで積まずに雷P、次ターンの雷Pで無償で突破されてしまいますぞwww 竜舞雷Pは意地っ張りなら中乱数、陽気なら確定耐えですなwww レヒレはYの使うソラビを1発は耐えることができますが、最大火力のミズZドロポンでも全然足りないので無理ですなwww ヤリルリ ZアクアテールorZじゃれつくで一撃ですなwww レヒレよりも耐久が低く、AB振りじゃないとステロ1回+フレドラ×2で落とされますなwww レヒレと違い雷Pはないことを祈るしかないですぞwww雷P×2はおろか、竜舞雷Pもほぼ無理ですなwww こちらに有利な条件での撃ち合いでXに勝てるヤケモン 後出しでは対策できない場合のみ一考ですなwww + 非論理的ですなwww 下にいくにつれて実用性が微妙そうなヤケモンになりますぞwww 霊獣ヤンドロス 炎技も竜技も等倍なので雑に扱うと簡単に突破されてしまいますが、想定外の役割破壊技は採用率の低い鬼火しかありませんぞwww ランク0逆鱗を確定耐えですので、竜舞読みなら繰り出すこともできますなwww リザにランドを出すと相手は訝しんで引くでしょうが、それはそれでこちらが消耗しないだけなので問題ないですぞwww ヤラヤラ Bがなかなか高いので積んでない逆鱗を耐えますなwww 一致硬い爪逆鱗(234)>不一致地震(200)ですなwww 対面限定なら耐性によりリザYにも撃ち合いで勝てますなwww X&Y&メガ温存を一貫して撃破するにはエッジが必須ですぞwwwホネブーメランは既シンカorXにシンカする読みですなwww ヤサイドン ヤラヤラよりBが高いので言わずもがなですなwww HAヤサイなら意地っ張り+1逆鱗を確定耐えですなwww ヤルビアル 威嚇ヤケですなwww 鉢巻エッジや地震(既シンカorXにシンカする読み)ですなwww 竜舞を威嚇で相殺した場合、「最硬振り(物理) H212 A252 B44」で意地特化フレドラ確定耐えですなwww ヤルズキン 威嚇ヤケですなwww 遂行はZ諸刃ですなwww実用性は不明ですぞwww 鉢巻諸刃でも当然良いですが、ズキンに鉢巻を渡すのも諸刃の反動をそのまま受けるのも厳しすぎですかなwww 竜舞を威嚇で相殺した場合、H244振りだけで意地特化フレドラ確定耐えですなwww ヤオガエン 威嚇ヤケですなwww 鉢巻地震のみ無振りを撃破可ですなwww ガオガエンZは無振りXを中乱数ですなwwwYならH252振りも確定ですなwww 威嚇だけ撒いて別のヤケモンと協力するのが良さげですかなwww 竜舞を威嚇で相殺した場合、H244振りだけで意地特化逆鱗確定耐え=意地特化地震確定耐えですなwww メガヤスゴドラ ぶっ飛んだBとフィルターによりフレドラを耐えますなwww というか陽気+1フレドラも耐えますなwww ただしヤスゴの火力の低さとリザXの物理耐久の関係でエッジでは足りませんなwww 地震のないリザX一点読みなら、メガシンカせず石頭諸刃が最適解ですなwwwフレドラor積みという行動に最小限の被害で倒せますぞwww 特性を頑丈にしていた場合、メガシンカせず一致エッジすることで役割放棄しつつリザを対面処理できますぞwww なんにせよ、エッジか諸刃がないと1:1交換という土俵にすら立てませんなwww あくまでヤスゴで見るのは最終手段ですなwww ヤスゴでリザ相手することが頻発するようならヤーティを変えるべきですなwww ■対策有力ヤケモン(Yのみ) 竜ヤケ全般がメガリザードンYに強めですなwww ヤティオスとヤラミドロは気合球オバヒソラビ全ての技を半減以下にして眼鏡流星で確定1ですなwww 妹とヤメルは眼鏡で高乱数ですなwww ヤイリューだと気合で雷を当てるほうが流星より倒せる確率が高いですなwwwマルスケがあっても出す技と相手の型次第ですなwww ヤザXは進化済みなら炎1/4で余裕ですなwww進化前だとオバヒ→気合玉の組み合わせのみ怪しいですなwww エッジ覚える竜ヤケはそれでもいいですなwwwヤメルゴンとヤャラランガのみいわなだれですなwww 竜ではないですが貰い火ヤャンデラもエアスラ持ってないYにはかなり有利ですなwww ヤツロイドは地震以外には後出しから余裕で狩れますなwwwS種族値の関係で見せ合いでXも牽制できそうですなwww 全て控えめで計算しているので臆病も多く存在していることを考えると実際はもう少し数値には余裕がありますなwww ■役割破壊岩技 通常リザードンの後出しを誘うヤケモンに岩技を仕込んでおくと、相手が勝手に自爆してくれることがありますなwww とはいえ、相手にとってかなりリスクの高い立ち回りのため、この方法での役割破壊は願望に近い部分がありますぞwww ヤプ・ブルル 通常リザードンに草技1/4ですなwww宿り木や怒りは致命傷にはなりませんぞwww ただし異教徒のブルルも岩石封じやエッジを採用することが多いので後出しされるかはやや怪しいですなwww ヤッカグヤ 通常リザードンにヘビボン半減、放射半減ですなwww宿り木、エアスラは致命傷にはなりませんぞwww 現状テッカグヤの岩技はほぼ考慮されないため、比較的後出しを誘いやすいですなwww 特殊型での岩技採用は4倍ピンポなので微妙そうですなwww 物理型なら居座りでも一定の負担になり、火力アイテム込みで低耐久岩2倍も確一にできるため低リスクで狙いやすいですぞwww メガヤシギバナ 一応めざ岩は候補にありますが、わざわざ限定的な場面を想定してめざ炎やめざ氷を切るのは微妙そうですなwww H252通常リザは4倍めざ岩で乱数1発 (43.8%)ですなwww耐久無振りなら一撃ですぞwww ヤルガルド こいつの場合は特殊で、キングシールド読み時のみリザードンが後出しされますなwww ゴーストZや毒々身代わりがありうるギルガルドに後出しすると、その1ターンでパーティが壊滅する危険性があるため後出しを誘いにくいですなwww 通常リザの役割破壊だけならわざわざ反動食らう必要はないので岩雪崩でも可ですぞwww 負担重視なら諸刃の頭突きですなwww メガヤチート 相手が苦肉の策で後出ししてきた場合に役割破壊できますなwww 基本的にはリザードンは半減じゃれつく+不意打ちで縛られているため後出しできませんぞwww 超火力なので雷パンツでも役割破壊可能ですなwww ★特記事項 メガ枠同士なので「一緒に手持ちに入れられているポケモン」には絶対にランクインしませんが、見せ合い時点ではそこそこの頻度でリザードンとメタグロスが同居しているんですなwww そしてリザードンに特に強いとされる3体はメタグロスに強くないんですぞwwwどちらが選出されるかの読みの負担がヤバコイルwww ヤャラドス、メガヤャラドス メガメタグロスからは雷パン、アムハン(メガのみ刺さる)がありますなwww 思念ありなら持ち物バレしたギャラに等倍圧力をかけますぞwww メガヤンギラス メガメタグロスからはアイヘ、アムハンがありますなww ヤードラン メガメタグロスからは地震、アムハンがありますなwww ブルルでグラスフィールドを張ればリザXの地震、リザYの地震、グロスの地震を軽減できますが、ブルルは両リザ&グロスに非常に弱いですなwww こればっかりは個別単位では対処できませんなwww 自分のヤーティを客観的に見て、どちらのメガ枠が出されやすいか判別する以外ありえないwww リザードン/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 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少子化対策:児童手当を現行の3倍に 自民党研究会が提言 「子育て世代」の85%が危機感 自民党調査 児童手当拡充、各党が重点に・都議選にらむ 名前 コメント 児童手当拡充、各党が重点に・都議選にらむ 1人の女性が生涯に産むとされる子供の数(合計特殊出生率)が1.289となったことを受け、与野党がそろって児童手当の拡充に動き出した。自民党若手議員の「少子化対策研究会」は児童手当の3倍増を柱とする提言を作成。民主党や公明党も少子化対策の重点に据えている。7月の都議選をにらんだ無党派対策の狙いもある。 児童手当は原則として小学校3年生までの児童を対象に2人目までは1人あたり月5000円、3人目からは月1万円を保護者に支給する制度。所得が一定額以上の場合は支給されない場合もある。 TITLE NIKKEI NET:政治ニュースDATE 2005/06/14 02 02URL http //www.nikkei.co.jp/news/past/honbun.cfm?i=AT1E1100D 11062005 g=P3 d=20050612 「子育て世代」の85%が危機感 自民党調査 「子育て世代」の85%が少子化の進行に危機感を抱き、77%が出産・子育てに関する経済支援策を求めていることが、自民党女性局が実施した「結婚・出産・子育てに関するアンケート」で分かった。 調査は今年3月から4月にかけて、同党員が全国の10代後半から30代前半の男女約7700人を対象に実施。回答者の約7割は女性だった。子供を持った感想は「人生が豊かになった」(53%)など肯定的な声が多いが、一方で子育て中の悩みとして「自由な時間が持てない」(53%)「身体の疲れ」(36%)「仕事との両立が難しい」(27%)--などが挙げられた。 子供が生まれた時に「育児休業の取得」「保育所に預ける」のどちらを選ぶかについては、育児休業77%、保育所22%。育児休業を選ぶ理由は「自分の手で直接育てたい」(71%)など子育てに関与したいとの理由が目立った。これに対し、保育所を選ぶ理由については「育児休業を取ると収入が減る」(54%)「育児休業を取れる職場の雰囲気ではない」(41%)などだった。 TITLE MSN-Mainichi INTERACTIVE 政党DATE 2005/06/14 02 09URL http //www.mainichi-msn.co.jp/seiji/seitou/news/20050614k0000m010063000c.html 少子化対策:児童手当を現行の3倍に 自民党研究会が提言 自民党の「少子化対策研究会」は13日、20~30代の子育て世代に対する少子化対策緊急提言をまとめた。3歳児までの児童手当を現行の3倍にするなど経済支援策を打ち出す一方で、財源の確保として20~64歳の扶養控除の廃止を求め、財政支出の伴う少子化対策に消極的な政府に積極対応を求めているのが特徴。近く細田博之官房長官に提出する。 提言は「カネ、制度、心」の3本柱による公的支援を提唱。国による「カネ」の支援は、(1)3歳児までの児童手当を第1~2子1万5000円(現行5000円)、第3子以降3万円(同1万円)に増額(2)出産一時金を現行の30万円から60万円に倍増(3)育児休業中の収入を最低10万円程度保障--などを盛り込んだ。 このほか制度面と心の支援策として、(1)企業における育児休業取得率や休業後の復職率などの公表(2)事業所内託児施設の地域開放(3)特定不妊治療費助成の増額(4)妊娠のカウンセリング制度確立--などを挙げている。 研究会は、こうした事業実施に約5000億円の予算措置が必要と算出。財源確保として、控除額の大きい現行の特定扶養控除(16~22歳の親族、25万円)と同居を除く老人扶養控除(70歳以上、10万円)を廃止したうえで、扶養控除の適用を20歳未満と65歳以上に限定するよう求めた。しかし、扶養控除廃止で負担増となる世帯からの反発が予想される。 同研究会は、子育て世代の若手自民党議員が今年3月に発足させた。 TITLE MSN-Mainichi INTERACTIVE 家庭DATE 2005/06/15 00 10URL http //www.mainichi-msn.co.jp/kurashi/katei/news/20050614k0000m010133000c.html
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○セスへの対空 611 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/11(土) 19 36 01 ID drvMGjLcO セス相手の対空って何がいいですかね? 壁蹴って飛んでくるのを4中Pで落とすのって難しいですよね? 615 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/11(土) 20 39 45 ID 05CzWeeY0 611 ゲージあればEX風切りなければ2強Pじゃない? ○セス・剛健画面端ネタ 525 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 18 17 02 ID w9mLfohEO ゴウケンとセスに左右の画面端TC6最後通常ジャンプで J攻撃すると表落ちになるのね ゴウケン相手ならトレモの壁のメモリ2つ目と3つ目の間で J攻撃すればめくりになる TCをHJにすると裏落ちになる ○対セス立ち回り 803 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 01 06 23 ID 2dUmCO7Q0 セス戦ってさ、どうやって立ち回ればいいんでしょ? ダルシムと同じくらいイライラする。 平常心保てと自分に言い聞かせながらやるけど、結局勝てずに終わる。 助けてくれorz 804 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 01 10 08 ID e22KBFa.0 ソニックにEX首折して起き攻めで終了 テレポしても首折で終了 806 :803:2010/06/21(月) 01 13 53 ID 2dUmCO7Q0 でもさ、距離取られるんだよ。 んで、2段ジャンプで近づいてきたと思ったら、踏み台にされて逆端に逃げられる。 この距離だと首折り出してもガード余裕だよね?EX首折りだとそもそも届かないし。 807 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 01 23 15 ID e22KBFa.0 距離取られるんなら近付きなさいよ セビステでもいいし何でもいい そんなのいぶきじゃなくてもやってることでしょ 上飛び越えるんなら空対空で落とせ 809 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 01 33 25 ID e22KBFa.0 中間距離、遠距離のセスにセビ振ってリスクがあるかどうかよく考えるんだ 向こうのブレイク技は百烈脚だけでガードされるとフルコン入るぐらい硬直でかい 体力750のセスがそんな技を振りまくれるわけが無い Jズームパンチだろうがソニックだろうがセビしまくってどんどん距離を縮めてしまえばいい 三角飛びは見てから垂直Jで落とす 天魔で急降下してきても距離的にほとんどリスクないんだから頑張れ 810 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 01 37 52 ID sXEB/KAs0 セスのソニックは全部普通の首折で潜れるから 後は近づく為にどうするかだよね、接近まではじっくり、接近したら速攻で倒すのが理想 いぶきは一瞬の機動力はある方だから上手く活かして詰めていくしかないな ○セス気絶コンボ 533 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/18(火) 02 32 09 ID yzsJ5bmQ0 セス気絶コンボ(端) J大P>屈大P>HJC EX旋>EX雷打 実戦でセスに飛び込みが通ることもまれだろうけど、 使うんなら最後をノーマル雷打にしておき攻めしたほうが補正切れでおいしいかと。 ○ソニックブーム・ズームパンチ対策 143 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 21 57 27 ID ZFgrtnj60 ただの首狩りでセスのソニック抜けられたw Jズームきたけど首狩りでなぜか吸い込んでたw地上ズームも吸い込んでたw このキャラはセスに大幅有利かもしれん。
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 632 アイアント 58 109 112 48 48 109 むしのしらせ はりきり なまけ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 主に特性を利用した2つの型がありますなwww 怠け@脱出ボタン/なかまづくり 張り切りアタッカー メガシンカの登場と霊タイプの仕様変更によってなまけ型はオワコンになりましたぞwww メガシンカするとタイプと特性が更新されるので起点になりませんぞwww剣盾でもダイマックスで無効化出来ますなwww なおヤルガルドのバトルスイッチはなかまづくり無効ですなwww 最安定は特殊ヤルガルドですが、ヤッチラゴンの炎牙やヤャララの放射などでもいいですかなwww 性格:陽気 確定:アイヘ 優先度高:馬鹿力/雷の牙/出会い頭/岩雪崩orエッジ 優先度低:噛み砕く/地団駄or穴を掘る/燕返し ほぼ珠持ちですがたまにタスキ持ちがいますなwww +第7世代以前の考察ですなwww 張り切りアタッカーに関しては特殊ヤルガルドやヤドクインでも投げときゃいいですぞwww ヤルガルドは噛み砕く、ヤドクインはアイヘで確2を取られるのでそこだけ注意ですなwww 性格:陽気 確定:アイヘ 優先度高:ギロチン/エッジ(Z時)or岩封/馬鹿力 優先度低:噛み砕く/シザクロ/穴を掘る(Z時)/燕返し/身代わり SM以降、命中安定高火力役割破壊技のZエッジが大きく増えましたなwww Z穴を掘るも各シーズン1割程度いますが事故と考えれば良いですぞwwwそもそも現在ではアイアントとの遭遇自体事故ですがなwww 問題なのは怠け仲間作り脱出ボタンから積みポケを出される場合ですなwww バグで脱出ボタンにトンボルチェンすると脱出ボタンのみが処理されるのが痛いですぞwww 倒した場合には脱出ボタンが発動しないのでC種族値125以上で眼鏡ボルチェンすればH252振りが落ちますぞwww AS振りなら各種ロトムの眼鏡ボルチェンで落ちますなwww ただし、ヤンダー・ヤバコイルは張り切り型だと逆に狩られますなwww パーティの積みポケの数で推測できるとはいえ、逆に誘導されると危険ですぞwww ボイボントは見せボケとして役割持てますなwww 以下はボルチェン以外で落としたor脱出ボタンが発動した場合ですぞwww ボイボントは特殊技一発で落としておく以外ありえないwww 後続が影踏み以外なら1積み@珠or襷を交換から倒せるヤケモンがいればいいですなwww 後続が影踏みボチルゼル/守る/瞑想/ショックorキネシス/めざ炎or格闘orシグビorエナボor10万 の場合は面倒ですぞwww なまけに感染したヤケモンはほもうどうしようも無いですぞwww 攻撃技2つなので積む相手がいますなwww 弱点付かれなければ瞑想6積みでも死に出しヤンギで余裕ですぞwww 6積み+C252+珠だとシグビでも落ちますなwww HB図太いボチルゼルは鉢巻噛み砕く+砂ダメで落ちますなwww キネシスかショックか分からないので超半減以下+高特殊耐久+物理攻撃持ちのヤケモンを適宜追加する以外ありえないwww ヌオーはハチマキ地震で確2、対して珠サイキネが確2なので無理ですぞwww 鉄球投げつける()でも無理ですなwwwやはりボオーでしたなwww その他の天然はそもそも論理的にありえないwww そんな面倒くさいこと考えなくてもこちらがヤドクイン等を後出しすれば全て解決じゃないんですかなwwwww なまけなかまづくりなら相手は次に動けないので更に交換が安定しますなwwww なかまづくり以外のことをしてきたら例えなまけだろうが殴り倒せばいいですなwwww 初手で有利ポケで対面した時のみが厄介ですがこちらがあえてアリに弱いヤケを先発にするだけで問題ないですなwwww 威嚇が撒けると素晴らしいですなwwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策